PlayStation Access, arriva il nuovo controller: «Anche i disabili potranno accedere ai videogame»

Parla Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager di Sony Interactive Entertainment, che racconta lo sviluppo del controller, in collaborazione con associazioni di disabili in diversi paesi del mondo

Il tema dell’accessibilità è diventata un’urgenza. Nel mondo circa 1,3 miliardi di persone soffrono di disabilità di diverse gravità pari a circa il 15% degli abitanti della Terra. Eppure, solo negli ultimi anni si sta registrando una crescente sensibilità ed attenzione verso chi è diversamente abile. Nel vasto settore dell’intrattenimento, che comprende anche l’importante industria del gaming, non esistono controller progettati per chi ha disabilità alle mani.

La prima ad averci pensato è stata PlayStation, che il 6 dicembre lancerà Access Controller, ovvero il primo controller accessibile del mercato di massa che consente una completa personalizzazione. Ne abbiamo parlato con Alvin Daniel, Senior Technical Program Manager di Sony Interactive Entertainment, che ci ha raccontato il lungo percorso di progettazione e sviluppo, in stretta collaborazione con associazioni di disabili in diversi paesi del mondo, dagli Usa al Giappone.

Iniziamo dalla nascita del progetto. Com’è andata? «Nel 2018, il mio capo mi ha portato in ufficio e mi ha detto: “Alvin, voglio che tu inizi a pensare a un controller accessibile”. Ed io, ok, ma cosa significa? Cos’è un controller accessibile? Parlando con il mio team, ho detto loro dimenticate tutto quello che già esiste, partiamo da un foglio bianco; così abbiamo iniziato a consultare i dati medici sui diversi tipi di disabilità nella popolazione mondiale e ci siamo resi conto che non era un modo efficace di affrontare la questione».

Per quale ragione? «Per un dato tipo di condizione, come la paralisi cerebrale, esistono giocatori con una buona flessibilità delle dita che possono giocare relativamente bene, ma che potrebbero non avere la forza per tenere il controller; allo stesso tempo ci sono persone con paralisi cerebrale grave, con le mani bloccate per cui il controller era completamente inutile. Poi abbiamo imparato che quella condizione potrebbe essere dinamica, il che significa che potrebbe migliorare o peggiorare. Quindi il controller di cui hai bisogno il primo giorno potrebbe non essere quello di cui hai bisogno al giorno 100, per cui la flessibilità era l’elemento centrale».

Che tipo di collaborazione avete portato avanti con le comunità di persone con disabilità? «Ci siamo rivolti agli esperti ed alle comunità di SpecialEffect nel Regno Unito, ad Able Gamers negli Stati Uniti, un’organizzazione in Giappone e collaborato con i veterani militari americani. Il nostro lavoro di ricerca ha coinvolto persone con diversi tipi di disabilità: paralisi cerebrale, sclerosi multipla, neuropatia. Ed allora abbiamo guardato allo sviluppo del controller da un altro punto di vista: indipendentemente dalla condizione di disabilità, cosa impedisce al gamer di utilizzare efficacemente il controller?»

Controller PlayStation

E così siete arrivati ad un controller dalla forma circolare. «Esatto. Lo abbiamo progettato per essere del tutto personalizzabile, in modo che possano giocare più comodamente e per periodi più lunghi, con un’interfaccia utente adattabile alla propria forza individuale e libertà di movimento ed esigenze fisiche. Per prima cosa, chi ha problemi alla mano può non essere in grado di tenerlo, per cui è piatto, progettato per adagiarsi su un tavolo o su un vassoio della sedia a rotelle, inoltre sotto ha dei fori che gli permettono di essere avvitato su diverse strutture senza essere tenuto in mano.

Abbiamo ingrandito i pulsanti che in tutto sono otto – troppo piccoli e vicini tra loro nel controller attuale, difficili da premere correttamente. Il kit consente la completa personalizzazione, staccando e riattaccando i pulsanti configurabili in base alle proprie esigenze. Il motivo per cui è tondo è per poter rendere flessibile anche il joystick, che può essere posizionato a diversa distanza ed altezza e con qualsiasi orientamento ed inoltre può essere abbinato anche DualSense. Prima di arrivare all’Access Controller, abbiamo realizzato almeno una dozzina di prototipi».

Nelle fasi di test che feedback avete ricevuto dalle comunità di disabili? «Abbiamo sempre condiviso con loro i prototipi, che sono stati usati dai gamers disabili nelle loro case, senza portarli nei nostri laboratori, perché il nostro desiderio era di farli integrare nel loro ambiente domestico. Inoltre, siccome alcune persone hanno degli aiuti in casa, un genitore o un infermiere che potrebbero non essere dei gamers, era importante che anche loro fossero coinvolti nella configurazione ed installazione del dispositivo».

Crede che il controller aprirà la strada a nuovi gamers, che a causa della loro disabilità non hanno mai giocato prima? «Questa è la nostra speranza. Nei nostri test con giocatori disabili, alcuni di loro non volevano restituire il prototipo, perché senza non avrebbero potuto continuare a giocare. Per cui speriamo che il nostro controller li aiuti veramente».

Cosa la farebbe sentire bene rispetto all’obiettivo del progetto? «Gioco dagli anni Settanta, ho iniziato con Commodore ed Atari, per questo conosco molto bene la gioia che si prova con i videogames e con PlayStation; se persone fino ad oggi escluse da questo intrattenimento così popolare, potranno giocare con i loro amici, cioè saranno cioè inclusi, allora sarei davvero felice del nostro lavoro».

Perché solo dopo tanti anni ci siamo accorti delle necessità di milioni di gamers disabili? «È un segno dei tempi, non solo nel gaming, perché solo negli ultimi decenni abbiamo iniziato a pensare veramente all’accessibilità a vari livelli. Credo che l’industria del gaming sia all’avanguardia e che i gamers vogliano giocare ad ogni età, anche a 80 anni, ed in futuro potrebbe essere ncessario un dispositivo adattivo, in grado di far giocare persone normodotate ma avanti negli anni». (ilmessaggero.it)

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